Culturas+convergentes

= Construcción participativa de contenidos en la comunidad digital = toc

Por Dana Aguilar, Emmanuel Costamagna, Melina Gallo. Turno Noche.

1. Introducción
El surgimiento de nuevas tecnologías permitió y favoreció el amplio y vertiginoso desarrollo que ha tenido la plataforma digital. El acceso y el consumo de información se puede realizar desde distintos medios, en cualquier lugar del planeta y al instante.

Esta novedosa dinámica produjo que los contenidos de distintos soportes trasciendan su medio original y converjan en el mundo de la web, ofreciéndoles a los consumidores mayores posibilidades de entretenimiento, participación y saber, con un contacto permanente en un mundo sin fronteras. Este constante tipo de interacción ha provocado un nuevo modo de vida: **la cultura de la convergencia**.

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**¿Qué es convergencia?**
Convergencia se define como la //confluencia de los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales que acontecen en la aldea global//. ([|Wordreference Online]) El concepto surge, por primera vez, en el libro //Technologies of Freedom (1983),// del autor [|Ithiel de Sola Pool], entendido como una fuerza de cambio en el seno de las industrias mediáticas ya que erosiona la relación de uno a uno que solía existir entre un medio y su uso. Para [|Henry Jenkins], George Yúdice y Clay Shirky, la convergencia es un **cambio cultural**, logrado a partir de un mayor acceso, participación, reciprocidad y comunicación de los contenidos dispersos que circulan a través de los múltiples canales mediáticos. Martín Hopenhayn refuerza esta idea con el uso del término “culturas virtuales” para aludir a los cambios en las prácticas comunicativas por efecto de medios interactivos a distancia. Éstos modifican las formas de comprensión del mundo, la relación con los otros y las categorías para aprehender el entorno de los sujetos (Hopenhayn, 2003). Los autores hacen hincapié en que la convergencia **no** debe reducirse a un **mero cambio tecnológico.** Ésta trasciende la confluencia y proliferación de tecnologías de distribución de contenidos mediáticos, que si bien son herramientas necesarias para posibilitar la comunicación, quedan obsoletas y se reemplazan con facilidad. Jenkins, en su libro //Convergence Culture (2006)//, define al fenómeno como “un flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, donde se observa la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a acceder de cualquier modo a mayores experiencias de entretenimiento” (Jenkins, 2006:14). La convergencia es un **proceso** que **altera la manera de consumir los medios.** Cambia la relación entre las tecnologías existentes, las industrias y el público porque fomenta la **participación** y la producción de contenidos por parte de las audiencias. Este intercambio simbólico, mediante el cual se configuran sentidos colectivos, es generado por una **inteligencia colectiva**, donde la red representa el lugar de experimentación e innovación de las nuevas prácticas culturales. La cultura de la convergencia tiene dos términos claves: **Tipología﻿﻿** De acuerdo al elemento que se privilegie en el proceso de confluencia pueden distinguirse diferentes tipologías:
 * 1) Cultura participativa
 * 2) Inteligencia colectiva
 * ** Convergencia corporativa o empresarial: una estrategia económica de fusión de industrias para controlar el flujo de contenidos mediáticos comercialmente dirigidos. Por ejemplo, AOL Time Warner que hoy controla contenidos que se difunden por televisión, películas, libros, juegos, música, etc. **
 * ** Convergencia cultural: Cambio en la lógica con la que opera la cultura, enfatizando la nueva forma de manejar contenidos y ver de las audiencias a través de las distintas tecnologías. Promueve la participación de los consumidores dándole herramientas para guardar, comentar, apropiarse y cocrear contenidos. Se genera una nueva retórica multimedia a través de la cual se cuenta una historia en distintas plataformas. **
 * ** Convergencia social u orgánica: Un término industrial para los tipos de conexiones mentales que establecen los consumidores entre informaciones extraídas de múltiples plataformas mediáticas y su ambiente. (Jenkins, 2006:Glosario) Esta convergencia ocurre en el cerebro humano. Un ejemplo cuando un estudiante al mismo tiempo mira televisión, escucha música, escribe un mail y revisa facebook. **
 * ** Convergencia popular o global: La circulación informal y a veces no autorizado de contenidos a nivel internacional que nos pone en interacción con otros utilizando varias plataformas para crear nuevas experiencias o contenidos **
 * ** Convergencia tecnológica: Cuando las palabras, imágenes y sonidos se transforman en información digital, expandiendo su potencialidad y capacidad de fluir por diferentes plataformas. La Enciclopedia Británica la define como un fenómeno que involucra la integración de las industrias de tecnología con los proveedores de contenido como periódicos, revistas, radio, televisión, películas y software de entretenimiento. Puede verse en la combinación de funciones en un mismo dispositivo tecnológico como el iPhone, que combina teléfono, cámara digital, grabadora de video y audio, reproductor de música y acceso a la web de alta velocidad. **
 * **Convergencia Profesional:** En la lógica de la producción periodística se fusionan las redacciones y surge la figura de un periodista multitarea/multiplataforma.

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2.1. Comunidad activa
El consumo de contenidos mediáticos se ha convertido en un **proceso colectivo y activo**. El masivo acceso a la red permite que los consumidores participen en la creación y difusión de nuevos contenidos de su interés. Internet se establece como un terreno común entre los participantes que conocen, siguen el desarrollo, se exponen a mensajes y conectan experiencias personales en esferas más grandes que trascienden su entorno inmediato. La nueva destreza de los usuarios en la circulación de contenidos **transforma el rol de productor y consumidor** vigentes. Los consumidores aprenden a usar las distintas tecnologías a gran velocidad y llevan el flujo de medios bajo su control: se intercambian y realizan críticas, comparten información sobre precios y calidad de un producto, suprimen y evitan la publicidad, colaboran, se apropian y crean nuevos contenidos.

Surge lo que Jenkins define como “**la cultura del empoderamiento de los consumidores**”, a los cuales los productores deben estar atentos para poder satisfacer sus demandas y reforzar la posición, imagen y ventas de la marca ya que se encuentran en **contacto permanente** con los clientes (Jenkins, 2006:75). media type="youtube" key="wwAk-wLqlzM?fs=1" height="385" width="480" No obstante, no todos los consumidores tienen acceso a las habilidades y los recursos precisos para ser plenos participantes de estas prácticas. La brecha digital aún no permite que todos los individuos puedan participar de igual manera. Esta comunidad activa **no es algo nuevo pero adquiere una extrema visibilidad** con el incremento de acceso a la red en la aldea global. Jenkins analiza que los grupos siempre se movieron en los márgenes invisibles de la cultura popular, hasta hoy que se encuentran en el centro de reflexión sobre producción y el consumo en los medios (Jenkins, 2006:23). El productor debe comprender que su producto trasciende de plataformas y de contenidos a medida que se extiende por Internet. Actualmente, los productos son cuidadosamente diseñados para que se discutan, se diseccionen, debatan, predigan efectos y se critiquen en la red, para que los usuarios se sientan atraídos y sientan que su intervención marca una diferencia. Aún no se comprende del todo como deben ser las reglas en el proceso de interacción entre el consumidor y productor, en especial cuando los usuarios se apropian de los contenidos y cocrean nuevos significados de los mismos.

Viejos vs. nuevos consumidores

 * **Viejos consumidores** || **Nuevos consumidores** ||
 * Pasivos Predecibles y estáticos Aislados Invisibles y silenciosos || Activos Migratorios y rápidos Conectados Públicos y ruidosos ||

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3. Inteligencia colectiva y comunidades de conocimiento
Pierre Lévy define a la inteligencia colectiva como la //capacidad de las comunidades virtuales de estimular la destreza combinada de sus miembros.// (Lévy, re-edición 2004). Los usuarios se organizan en **“comunidades de conocimiento”.** En éstas se transforman fragmentos de información, extraídos del flujo mediático, en un todo que ayuda a la percepción de hechos que son del interés del individuo (incentivo para hablar de aquello que se consume). Las comunidades son sedes para la discusión, negociación y el desarrollo colectivo que estimulan a individuos a que busquen información para el bien común del grupo que conforman. Este fenómeno se desarrolla porque en la web existe más información de la que somos capaces de retener. Es humanamente imposible saber todo, cada uno sabe algo y se comparte para combinarlo con otros conceptos a fin de crear colectivamente un significado (Jenkins, 2006:15). Esta **resolución de problemas compartidos por una comunidad en línea**, opera en el cambio de los modos de concebir el mundo, la religión, la educación, el derecho, la política y la publicidad. Se genera así un período de aprendizaje, innovación y exploración. Las afiliaciones a estos grupos son **voluntarias, tácitas y temporales**. Lo que mantiene unido el grupo es el proceso social de adquisición de conocimiento que es dinámico y participativo, comprobando y reafirmando los lazos sociales del mismo (Jenkins, 2006:37). Clay Shirky establece que en estos grupos la **participación es desigual pero deseable,** porque en la mayoría de los proyectos colaborativos hay un grupo pequeño que contribuye mucho y un grupo grande que contribuye poco, pero su aporte es indispensable (Shirky, 2008). Los **fans** han definido un estilo de vida en el cual se unen a comunidades, creadas por ellos, a fin de poner en común datos para develar secretos de sus series, libros y juegos favoritos; o bien para exigir a los productores cambios y retos en los productos que a ellos le atraen. Este **nuevo modelo de comportamiento del consumidor** determina nuevas estrategias y genera una mayor conciencia y un mayor escrutinio de éste al consumir. Esta capacidad surgió cuando los viejos vínculos y arraigo a una geografía física se desintegran por el auge del mundo digital. Estos grupos dependen de la **hipersociabilidad**, lograda a partir del acceso a las múltiples plataformas mediáticas, creando un puente hacia un nuevo tipo de cultura y sociedad. Una sociedad donde los usuarios juegan con la información (Jenkins, 2006:115). Cass Sunstein plantea que un proceso de formación de consenso tiende a **reducir la diversidad de perspectivas** con las que se encuentra cualquier miembro de la comunidad. “La gente se adhiere a grupos que comparten sus inclinaciones y con el tiempo se oyen cada vez menos discrepancias”, expone el autor.


 * ** Inteligencia colectiva **
 * Pierre Lévy ** || ** Paradigma del experto **
 * Meter Walsh ** ||
 * 1. Inteligencia abierta e interdisciplinaria, haciendo uso de conocimientos combinados. || 1. Cuerpo definido de conocimiento lo puede dominar un único individuo. ||
 * 2. Supone que cada persona puede contribuir en algo. || 2. Crea un “exterior” e “interior”: unos saben cosas y otros no. ||
 * 3. Desorden e indisciplina, no existen procedimientos prefijados. Cada participante aplica sus propias reglas a su manera, ninguno se descarta a priori. || 3. Emplea reglas de acceso y procesamiento de información, determinando reglas. ||
 * 4. Demuestran cómo saben lo que saben, no basado en sistema jerárquico ni conocimiento sino proveniente de las experiencias de la vida real. || 4.Están acreditados, poseen educación formal. ||

**[|“Wikipedia”]**
Es una página de Internet de **autoría cooperativa**. Se define como un **proyecto popular y multinacional** para crear una enciclopedia libre y políglota en la red, escrita y coordinada por voluntarios. Wikipedia refleja todos los principios reconocidos en el concepto de inteligencia colectiva. Los colaboradores construyen conocimiento al redactar sobre temas de su interés y los contenidos que se suben a la página pueden ser revisados y corregidos por otros lectores. Esta característica le confirió una de sus mayores críticas: la posibilidad de colgar información errónea o sin verificación, aunque [|estudios]han demostrado que el vandalismo es eliminado con rapidez. Jenkins plantea que surge una economía moral de la información: sentimiento de obligaciones mutuas y expectativas compartidas sobre lo que constituye un buen trabajo o una buena ciudadanía en una comunidad de conocimientos (Jenkins, 2006:253).

Comunidades de fans
Estas comunidades nacieron en respuesta a la apropiación y transformación de los contenidos de los medios de comunicación de masas. El auge de la plataforma de Internet ha situado a estos consumidores en el centro de la atención. Los fans se caracterizan por **seleccionar pasajes del guión, resumir episodios/capítulos/notas, debatir, crear ficción original, grabar su propia banda sonora, hacer su propia película y distribuir todo el material en la red por propio interés**. Aquí es cuando los productores advierten la importancia de estos actores sociales porque ayudan a la promoción de sus franquicias y, en ocasiones, logran influir en la evolución de series o programas de televisión.

Spoilers o destripa cuentos
El conocimiento se convierte en poder en la era de la convergencia mediática, lo que estimula un consumo más activo. Los spoilers son aquellos fans acérrimos que **buscan datos no divulgados oficialmente a través de la web sobre su serie favorita.** El término destripe, por su alusión a una **cacería carroñera de información**, surgió por la discordancia temporal de los viejos y nuevos medios a causa de las diferencias en husos horarios con diferentes sectores del planeta, divulgando los resultados a aquellos que aún no habían visto el programa. (Jenkins, 2006:39)

Los fans **recopilan información, rastrean alusiones, trazan teorías y líneas temporales, transcriben diálogos y especulan, ven episodios y los analizan cuadro por cuadro en busca de datos ocultos, acceden a cuentas privadas y rastrean ubicaciones por satélite.** Se convierten en especialistas en el tema y buscan descifrar hechos y personajes, a fin de anticiparse a los productores. Este proceso entraña una **rivalidad entre fans y productores:** un grupo que intenta acceder a conocimientos que el otro trata de proteger. Los productores realizan campañas de desinformación para confundir a los espectadores, pero ellos concentran esfuerzos para descifrar aquello que alguien sabe pero que ellos ignoran. (Jenkins, 2006:52)

En páginas oficiales sobre series como **Lost** advierten a los usuarios que puede haber spoilers comentando en sus foros por si no se quieren encontrar con datos que aún no han visto o no quieren que se les adelante el final. Otra rivalidad de los productores con los fans se plantea cuando éstos escriben y cuelgan relatos apropiándose de partes de la historia de los personajes o del escenario, que hoy se conoce como: “activismo narrativo” o “creatividad popular”.

"Lost"
La actividad descripta de los spoilers se reflejó en las numerosas [|páginas web]destinadas a la serie "Lost". La trama de la serie a medida que avanzaban las temporadas se complicaba tanto que rozaba lo incomprensible, por ello aficionados crearon espacios para poner en común indicios y someter a prueba sus especulaciones sobre lo que podría acontecer en la historia.   Los blogs se convirtieron en espacios privilegiados para exponer toda la información que un solo espectador no podía consumir y procesar. Se expusieron [|teorías]y explicaciones detalladas sobre los sucesos de la serie, sobre cuál era la [|localización terrestre de la isla], se transcribieron conversaciones relevantes y se colgaron en foros de discusión.  Los editores, para aumentar la experiencia de los fans, crearon tres juegos de realidad alternativa, los cuales ofrecían historias entrelazadas a los hechos de la serie televisiva: The Lost Experience, Find 815 y La iniciativa Dharma. Además, para narrar otros sucesos, sobre todo referidos a los personajes secundarios, incluyeron otros formatos: los mobisodes (mobile + episodes) o webisodes, episodios de tres a cuatro minutos destinados a diversos dispositivos móviles (celulares, iPods, iPhones, etc.). Se crearon así una serie de mini-capítulos llamados [|Lost: missing pieces]para lograr atraer otros sectores del mercado y expandir el relato. <span style="background-color: white; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;"> <span style="background-color: white; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;"> <span style="background-color: white; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;"><span style="font-family: Arial,sans-serif;">Lost fue una serie plagada de pistas para los fans, desde las canciones que escuchaban los personajes, las menciones a los nombres de protagonistas de novelas, a los libros que aparecían en pantalla. Estas alusiones generaban debates, análisis y revisión de episodios en infinitas sesiones online. Asimismo, los fans crearon sus propios contenidos referidos a la serie: desde [|parodias], videos musicales, a un sitio web dedicado a [|Oceanic Airlines], la empresa ficticia del avión que se estrelló en la serie. <span style="background-color: white; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;"><span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt;">Respecto a la contienda entre productores y spoilers, para el capítulo final de la sexta y última temporada, el equipo de producción elaboró varios finales alternativos por temor a una filtración de la versión oficial, dificultando el “juego” a estos fans. La presión de los grupos se intensificó conforme se acercaba el momento de la exhibición a fin de descubrir los detalles y, posterior a ésta, se debatió sobre las interpretaciones que cada uno concibió sobre el capítulo final. <span style="background-color: white; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;"> <span style="background-color: white; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">media type="custom" key="6956603" width="300" height="300" <span style="background-color: white; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;">Recomendado desde diapositiva 58. <span style="background-color: white; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;"> <span style="background-color: white; display: block; margin-bottom: 0pt; margin-left: 0cm; margin-right: 0cm; margin-top: 0cm;"><span style="color: black; font-family: 'Arial','sans-serif'; font-size: 10pt;">[|Más información.] = =

<span style="font-family: Arial,helvetica,sans-serif;"> 4. Transmedialidad: concepto
<span style="font-family: Arial,helvetica,sans-serif;"> <span style="font-family: Arial,helvetica,sans-serif; font-size: 13px; font-weight: normal; line-height: 19px;">Transmedialidad refiere a una **nueva estructura narrativa** en la cual se **integran múltiples textos a través de múltiples plataformas mediáticas.** Cada texto, hace una contribución específica a la narración de la historia y para la comprensión de su totalidad, a fin de realizar una experiencia de entretenimiento más dinámica para el consumidor y para atraer distintos segmentos del mercado.

Cada entrada no debe ser redundante porque destruye el interés, por lo que se propone a las audiencia diferentes niveles de conocimiento. Jenkins la concibe como **“el arte de crear mundos”:** porque sólo un mundo puede sostener múltiples personajes e historias interrelacionadas (Jenkins, 2006:118). Esta idea narrativa surge del contexto de una sociedad fragmentada y multicultural, la cual necesita satisfacer el nuevo modelo de comportamiento de las audiencias. Las nuevas estrategias buscan una **implicación más profunda de los espectadores** creando un abanico de diferentes opciones participativas e interactivas: acertijos, juegos, concursos. No obstante, los críticos afirman que este nuevo modelo hace sentir ineptos a unos espectadores y fortalecidos a otros. Umberto Eco considera que la obra debe llegar como un “mundo completamente equipado, debe ser enciclopédica y contener informaciones que sean enseñadas, practicadas y dominadas por los consumidores leales. La obra debe ser capaz de romperla, dislocarla, desquiciarla, para recordar sólo partes de ella, al margen de su relación con el todo. Debe ser capaz de proporcionar diferentes experiencias y debe estar hecha de citas, arquetipos, alusiones y referencias tomadas de obras anteriores.” (Jenkins, 2006:103) Esta nueva estrategia manifiesta que el todo vale más que las partes. ||
 * Narración clásica hollywoodense || Narración transmediática ||
 * * Depende de la redundancia para asegurar que el público pudiera seguir el argumento en todo momento. || * Omisiones y excesos que confunden al espectador que no posee un conocimiento de todos los elementos difundidos respecto de la historia.
 * Exige atención continua e investigar antes de ir al cine.

"Matrix"
Jenkins explica el concepto de transmedialidad haciendo alusión al juego transmediático que realizaron los hermanos Wachowski en la historia de "Matrix". Para elaborar la historia crearon tres películas, colgaron comics en la web, lanzaron animes como anticipos y desarrollaron un videojuego ofreciendo a los consumidores distintos puntos de acceso. Cada etapa siguió una secuencia e introdujo distintos aspectos de todo el relato.

La abundancia de alusiones hizo casi imposible para un consumidor el dominio absoluto de la información disponible. Como ejemplo, imágenes de la película //Enter the Matrix (2003)// contienen claves (cheat codes) que se utilizan para desbloquear niveles del videojuego. Cada entrega que se realizó no reprodujo todos los hechos de la historia, sino sólo algunos elementos a fin de conocer una parte independiente e indispensable de la misma.

Según Pierre Lévy se convirtió en un **"activador cultural"** porque puso en marcha el desciframiento, especulación y elaboración de los consumidores, los cuales sacan ventaja cuando <span style="font-family: Arial,sans-serif;">cambian impresiones y comparten recursos (inteligencia colectiva), contrario a si intentaran comprenderlo individualmente. (Jenkins, 2006:101)

5. Convergencia en medios de comunicación
La convergencia de los medios de comunicación es un **proceso en curso**. La digitalización de contenidos obligó a los periodistas a reconvertirse y adaptarse a la nueva plataforma digital. El nuevo perfil del **periodista multimedia** ha creado un redactor que debe llevar a cabo funciones que tradicionalmente eran desempeñadas por otros profesionales. Hoy, un periodista debe sacar fotos, filmar y editar videos, grabar audios, redactar las notas, incorporar contribuciones de los ciudadanos y debe añadir enlaces para que los usuarios puedan profundizar sobre los temas de los artículos publicados. Esta adaptación no ha sido homogénea para todos los medios y aún sigue en conformación. Para más información sobre convergencia en medios de comunicación ver Página 4 y Página 8

6. ﻿Conclusión
Este nuevo escenario mundial se conformó gracias a la revolución tecnológica que impactó en todo el tejido social. Este cambio permitió que los usuarios se convirtieran en actores fundamentales de este mundo digital, alternándose en ser consumidores y, al mismo tiempo, productores poniendo en común informaciones de interés general.

Formar parte del mundo digital es muy fácil, ya que el riesgo es nulo. No obstante, no todas las regiones del mundo tienen acceso a los recursos precisos para ser plenos participantes de estas nuevas prácticas culturales: el ingreso a Internet es limitado.

Además, este mundo heterogéneo que promulga la igualdad de participación no se concibe como tal en su totalidad, ya que el control de la multiplicidad y diversidad de medios que se encuentran disponibles en la plataforma web pertenecen a unas pocas y grandes corporaciones mediáticas.

Un problema en relación a la edición periodística deviene de que todos los conocimientos que se poseen sobre los modos de uso de este soporte digital, no se utilizan a conciencia para las redacciones de artículos online. Se ha logrado una migración de los medios tradicionales a Internet, pero con una visión suplementaria y no complementaria. Por ello se debería apuntar a realizar coberturas con una plena narración transmediática en la cual, cada soporte (papel, televisión, radio, web), relate distintos aspectos de un mismo acontecimiento a fin de fomentar el movimiento y dinamismo de las audiencias.

Aún queda mucho por hacer y mucho por decir acerca de la convergencia cultural, puesto que es un proceso en el cual nos encontramos inmersos y que recién comienza. Su evolución dependerá del camino que nosotros como consumidores y productores desempeñemos y cuáles sean los nuevos pasos a seguir que se constituirán a nivel global. Por eso importa saber de qué manera se gesta la convergencia y cuáles son sus características, para comprender como se plasmará en el ámbito periodístico.

Bibliografía
HOPENHAYN, Martín. [|Educación, comunicación y cultura en la sociedad de la información: una perspectiva latinoamericana.]Informe y estudio especial para CEPAL. Santiago de Chile. 2003. JENKINS, Henry. [|Convergence Culture.] New York. 2006. LÉVY, Pierre. [|Inteligencia colectiva. por una antropología del ciberespacio]. Re-edición 2004. MAGUREGUI, Carina. [|“Convergencia cultural”: Narrativas trasmedia y cruce de plataformas en Lost.] Buenos Aires, Argentina. 2009 SHIRKY, Clay. Here Comes Everybody: The Power of Organizing without Organizations. 2008. WordReference Online. [|Definición convergencia.]